Salut!Mi-a venit ideea de a face un tutorial pentru a ii invata pe cei dornici sa "scripteze".Probabil nu sunt in masura sa fac acest tutorial pentru ca pe acest forum exista scripteri foarte buni dar totusi o sa incerc.
1. INCLUDEREA FISIERELOR
Includerea fisierelor se realizeaza prin 2 cai:
Cod:
#include
Cod:
#include "fisierul"
Folosind prima cale , fisierul este cautat in directoarele standard(In cazul AMXX directorul standard este include).
Folosind a doua cale , fisierul este cautat in directorul curent , apoi in cele standard(In cazul AMXX directorul curent este scripting).Aceasta forma
Atunci cand facem un plugin AMXX , va trebui sa includem mereu amxmodx:
Cod:
#include
Daca pluginul contine si comenzi care pot fi folosite de admini , atunci va trebui sa includem si amxmisc:
Cod:
#include
2. CONSTANTE SIMBOLICE
Definirea constantelor simbolice se face astfel:
Cod:
#define NUMELE_CONSTANTEI VALOAREA_CONSTANTEI
Acest lucru face ca in toata sursa , NUMELE_CONSTANTEI sa fie inlocuit cu VALOAREA_CONSTANTEI(exceptie comentariile).
Scopul acestora este de a usura editarea surselor.
Exemplu:
Cod:
#define COMUNITATE eXtreamCS
3. PRINTAREA MESAJELOR
Exista patru tipuri de mesaje: mesaje hud , mesaje in chat , mesaje in consola si mesaje centrate.
3.1. MESAJE HUD
Printarea mesajelor hud se face prin intermediul:
Cod:
set_hudmessage(...)
shoe_hudmessage
Vom vorbi acum despre set_hudmessage.Este alcatuit din:
Cod:
set_hudmessage ( red, green, blue, Float:x, Float:y, effects, Float:fxtime, Float:holdtime, Float:fadeintime, Float:fadeouttime, channel )
red , green , blue reprezinta culoarea mesajului.
Float:x , Float:y reprezinta pozitia mesajului.
effects reprezinta efectele mesajului:
Cod:
0 = fade in/fade out
1 = flickery credits
2 = write out (training room)
Float:fxtime , Float:fadeintime , Float:fadeouttime reprezinta timpii la care efectele se schimba
Float:holdtime reprezinta cat timp apare mesajul pe ecran.
channel reprezinta canalul pe care este trimis mesajul.Exista 4 canale per jucator.
Uitati aici un exemplu:
Cod:
set_hudmessage ( 200, 100, 0, -1.0, 0.35, 0, 6.0, 12.0, 0.1, 0.2, 4 )
Dupa ce am stabilit setarile mesajului , este timpul sa il printam cu show_hudmessage:
Cod:
show_hudmessage ( index, message[], ... )
index reprezinta jucatorul cui i se va afisa mesajul [ 0 - tuturor ] [ id - doar acelui jucator care a actionat comanda]
message[] reprezinta mesajul ce va fi afisat
Exemplu:
Cod:
set_hudmessage(200, 255, 0, 0.04, 0.48, 0, 6.0, 12.0)
show_hudmessage(id, "[Trebuie sa fiti inscris si conectat pentru a vedea acest link]
4. FOLOSIREA CONSTANTELOR SIMBOLICE
Pentru ca NUMELE_CONSTANTEI sa ia valoarea VALOAREA_CONSTANTEI trebuie sa efectuam niste modificari in sursa.
Am definit mai sus o constanta numita COMUNITATE cu valoarea eXtreamCS.
Mai jos avem o linie de cod ce printeaza un mesaj in chat:
Cod:
client_print(0, print_chat, "Tutorial facut pentru comunitatea eXtreamCS!")
Acum vom face o modificare pentru a citi valoarea constantei:
Cod:
client_print(0, print_chat, "Tutorial facut pentru comunitatea %s!", COMUNITATE)
5. COMPILAREA CU CONDITII
Compilarea cu conditii permite includerea/excluderea unor portiuni din sursa in functie de conditiile puse.
Aceasta se face astfel:
Cod:
#if CONDITIE
SECTIUNE
#endif
Pentru ca aceasta parte de cod sa fie valida , conditia trebuie definita.Uitati mai jos un exemplu:
Cod:
#define ARATA_COMUNITATEA 1
#define COMUNITATE eXtreamCS
#if ARATA_COMUNITATEA
client_print(0, print_chat, "Tutorial facut pentru comunitatea %s!", COMUNITATE)
#else
client_print(0, print_chat, "Tutorial facut de KronoS")
#endif
6. COMENTARII IN SURSA
Comentariile din sursa sunt foarte folositoare deoarece putem explica ce am facut prin niste linii de cod.Exista doua moduri prin care puteam sa facem comentarii:
Cod:
//Tutorial facut pentru comunitatea eXtreamCS
Cod:
/*Tutorial facut pentru comunitatea eXtreamCS*/
Daca doriti sa folositi prima forma , iar comentariul se intinde pe mai multe randuri , trebuie sa adaugati // in fata fiecarui rand de comentariu.
A doua forma este recomandata deoarece la inceputul comentariului se pune /* iar la sfarsit se pune */
Avantajul este ca nu mai trebuie sa puneti simbolurile in fata fiecarui rand!
ATENTIE: Comentariile din sursa nu sunt compilate
7. INREGISTRAREA PLUGINULUI
Inregistrarea pluginului se foloseste pentru a printa informatii despre plugin(Numele pluginului , Versiune , Autor).
Se face astfel:
Cod:
register_plugin("Numele pluginului", "Versiunea", "Autorul")
Acest cod poate fi folosit in:
Cod:
public plugin_init
Cod:
public plugin_precache
De asemenea pot fi folosite si constantele simbolice:
Cod:
#define PLUGIN "Plugin eXtreamCS"
#define VERSIUNE "1.0"
#define AUTOR "KronoS"
public plugin_init()
{
register_plugin( PLUGIN, VERSIUNE, AUTOR)
}
8. INREGISTRAREA COMENZILOR
Inregistrarea comenzilor se foloseste pentru a executa anumite linii de cod pe jucatorii care folosesc acele comenzi.
De exemplu:
Cod:
public plugin_init()
{
register_clcmd("say comanda", "executa_comanda")
register_clcmd("say_team comanda", "executa_comanda")
register_clcmd("comanda", "executa_comanda")
}
public executa_comanda(id)
{
client_print(id, print_chat, "Tutorial facut de KronoS")
}
Cand un jucator tasteaza in chat , team_chat sau consola comanda , in chat va aparea mesajul:
Cod:
Tutorial facut de KronoS
9. INREGISTRAREA COMENZILOR DE ADMIN
Inregistrarea comenzilor de admin se foloseste pentru a executa anumite linii de cod pe jucatorii pe care au fost folosite acele comenzi.Vom inregistra comanda amx_kill care omoara jucatorul pe care este folosita comanda.
In public plugin_init adaugam:
Cod:
register_concmd("amx_kill","kill_player",ADMIN_KICK,"- Omori jucatorul respectiv")
Acum facem un nou public numit kill_player:
Cod:
public kill_player(id,level,cid)
{
}
In publicul kill_player , verificam daca jucatorul este admin.Daca nu este , comanda nu este executata si apare un mesaj:
Cod:
if(!cmd_access(id,level,cid,2))
{
client_print(id, console_print, "Nu ai acces la aceasta comanda")
return PLUGIN_HANDLED
}
Dupa aceste linii , adaugam:
Cod:
new arg[32]
read_argv(1,arg,31)
new player = cmd_target(id,arg,7)
if(!is_user_alive(id)) /*Verifica daca jucatorul este in viata*/
return PLUGIN_HANDLED
client_cmd(player,"kill") /*Omoara jucatorul*/
return PLUGIN_HANDLED
In final va arata asa:
Cod:
#include
#include
public_plugin_init()
{
register_concmd("amx_kill","kill_player",ADMIN_KICK,"- Omori jucatorul respectiv")
}
public kill_player(id,level,cid)
{
if(!cmd_access(id,level,cid,2))
{
client_print(id, console_print, "Nu ai acces la aceasta comanda")
return PLUGIN_HANDLED
}
new arg[32]
read_argv(1,arg,31)
new player = cmd_target(id,arg,7)
if(!is_user_alive(id)) /*Verifica daca jucatorul este in viata*/
return PLUGIN_HANDLED
client_cmd(player,"kill") /*Omoara jucatorul*/
return PLUGIN_HANDLED
}
1. INCLUDEREA FISIERELOR
Includerea fisierelor se realizeaza prin 2 cai:
Cod:
#include
Cod:
#include "fisierul"
Folosind prima cale , fisierul este cautat in directoarele standard(In cazul AMXX directorul standard este include).
Folosind a doua cale , fisierul este cautat in directorul curent , apoi in cele standard(In cazul AMXX directorul curent este scripting).Aceasta forma
Atunci cand facem un plugin AMXX , va trebui sa includem mereu amxmodx:
Cod:
#include
Daca pluginul contine si comenzi care pot fi folosite de admini , atunci va trebui sa includem si amxmisc:
Cod:
#include
2. CONSTANTE SIMBOLICE
Definirea constantelor simbolice se face astfel:
Cod:
#define NUMELE_CONSTANTEI VALOAREA_CONSTANTEI
Acest lucru face ca in toata sursa , NUMELE_CONSTANTEI sa fie inlocuit cu VALOAREA_CONSTANTEI(exceptie comentariile).
Scopul acestora este de a usura editarea surselor.
Exemplu:
Cod:
#define COMUNITATE eXtreamCS
3. PRINTAREA MESAJELOR
Exista patru tipuri de mesaje: mesaje hud , mesaje in chat , mesaje in consola si mesaje centrate.
3.1. MESAJE HUD
Printarea mesajelor hud se face prin intermediul:
Cod:
set_hudmessage(...)
shoe_hudmessage
Vom vorbi acum despre set_hudmessage.Este alcatuit din:
Cod:
set_hudmessage ( red, green, blue, Float:x, Float:y, effects, Float:fxtime, Float:holdtime, Float:fadeintime, Float:fadeouttime, channel )
red , green , blue reprezinta culoarea mesajului.
Float:x , Float:y reprezinta pozitia mesajului.
effects reprezinta efectele mesajului:
Cod:
0 = fade in/fade out
1 = flickery credits
2 = write out (training room)
Float:fxtime , Float:fadeintime , Float:fadeouttime reprezinta timpii la care efectele se schimba
Float:holdtime reprezinta cat timp apare mesajul pe ecran.
channel reprezinta canalul pe care este trimis mesajul.Exista 4 canale per jucator.
Uitati aici un exemplu:
Cod:
set_hudmessage ( 200, 100, 0, -1.0, 0.35, 0, 6.0, 12.0, 0.1, 0.2, 4 )
Dupa ce am stabilit setarile mesajului , este timpul sa il printam cu show_hudmessage:
Cod:
show_hudmessage ( index, message[], ... )
index reprezinta jucatorul cui i se va afisa mesajul [ 0 - tuturor ] [ id - doar acelui jucator care a actionat comanda]
message[] reprezinta mesajul ce va fi afisat
Exemplu:
Cod:
set_hudmessage(200, 255, 0, 0.04, 0.48, 0, 6.0, 12.0)
show_hudmessage(id, "[Trebuie sa fiti inscris si conectat pentru a vedea acest link]
4. FOLOSIREA CONSTANTELOR SIMBOLICE
Pentru ca NUMELE_CONSTANTEI sa ia valoarea VALOAREA_CONSTANTEI trebuie sa efectuam niste modificari in sursa.
Am definit mai sus o constanta numita COMUNITATE cu valoarea eXtreamCS.
Mai jos avem o linie de cod ce printeaza un mesaj in chat:
Cod:
client_print(0, print_chat, "Tutorial facut pentru comunitatea eXtreamCS!")
Acum vom face o modificare pentru a citi valoarea constantei:
Cod:
client_print(0, print_chat, "Tutorial facut pentru comunitatea %s!", COMUNITATE)
5. COMPILAREA CU CONDITII
Compilarea cu conditii permite includerea/excluderea unor portiuni din sursa in functie de conditiile puse.
Aceasta se face astfel:
Cod:
#if CONDITIE
SECTIUNE
#endif
Pentru ca aceasta parte de cod sa fie valida , conditia trebuie definita.Uitati mai jos un exemplu:
Cod:
#define ARATA_COMUNITATEA 1
#define COMUNITATE eXtreamCS
#if ARATA_COMUNITATEA
client_print(0, print_chat, "Tutorial facut pentru comunitatea %s!", COMUNITATE)
#else
client_print(0, print_chat, "Tutorial facut de KronoS")
#endif
6. COMENTARII IN SURSA
Comentariile din sursa sunt foarte folositoare deoarece putem explica ce am facut prin niste linii de cod.Exista doua moduri prin care puteam sa facem comentarii:
Cod:
//Tutorial facut pentru comunitatea eXtreamCS
Cod:
/*Tutorial facut pentru comunitatea eXtreamCS*/
Daca doriti sa folositi prima forma , iar comentariul se intinde pe mai multe randuri , trebuie sa adaugati // in fata fiecarui rand de comentariu.
A doua forma este recomandata deoarece la inceputul comentariului se pune /* iar la sfarsit se pune */
Avantajul este ca nu mai trebuie sa puneti simbolurile in fata fiecarui rand!
ATENTIE: Comentariile din sursa nu sunt compilate
7. INREGISTRAREA PLUGINULUI
Inregistrarea pluginului se foloseste pentru a printa informatii despre plugin(Numele pluginului , Versiune , Autor).
Se face astfel:
Cod:
register_plugin("Numele pluginului", "Versiunea", "Autorul")
Acest cod poate fi folosit in:
Cod:
public plugin_init
Cod:
public plugin_precache
De asemenea pot fi folosite si constantele simbolice:
Cod:
#define PLUGIN "Plugin eXtreamCS"
#define VERSIUNE "1.0"
#define AUTOR "KronoS"
public plugin_init()
{
register_plugin( PLUGIN, VERSIUNE, AUTOR)
}
8. INREGISTRAREA COMENZILOR
Inregistrarea comenzilor se foloseste pentru a executa anumite linii de cod pe jucatorii care folosesc acele comenzi.
De exemplu:
Cod:
public plugin_init()
{
register_clcmd("say comanda", "executa_comanda")
register_clcmd("say_team comanda", "executa_comanda")
register_clcmd("comanda", "executa_comanda")
}
public executa_comanda(id)
{
client_print(id, print_chat, "Tutorial facut de KronoS")
}
Cand un jucator tasteaza in chat , team_chat sau consola comanda , in chat va aparea mesajul:
Cod:
Tutorial facut de KronoS
9. INREGISTRAREA COMENZILOR DE ADMIN
Inregistrarea comenzilor de admin se foloseste pentru a executa anumite linii de cod pe jucatorii pe care au fost folosite acele comenzi.Vom inregistra comanda amx_kill care omoara jucatorul pe care este folosita comanda.
In public plugin_init adaugam:
Cod:
register_concmd("amx_kill","kill_player",ADMIN_KICK,"-
Acum facem un nou public numit kill_player:
Cod:
public kill_player(id,level,cid)
{
}
In publicul kill_player , verificam daca jucatorul este admin.Daca nu este , comanda nu este executata si apare un mesaj:
Cod:
if(!cmd_access(id,level,cid,2))
{
client_print(id, console_print, "Nu ai acces la aceasta comanda")
return PLUGIN_HANDLED
}
Dupa aceste linii , adaugam:
Cod:
new arg[32]
read_argv(1,arg,31)
new player = cmd_target(id,arg,7)
if(!is_user_alive(id)) /*Verifica daca jucatorul este in viata*/
return PLUGIN_HANDLED
client_cmd(player,"kill") /*Omoara jucatorul*/
return PLUGIN_HANDLED
In final va arata asa:
Cod:
#include
#include
public_plugin_init()
{
register_concmd("amx_kill","kill_player",ADMIN_KICK,"-
}
public kill_player(id,level,cid)
{
if(!cmd_access(id,level,cid,2))
{
client_print(id, console_print, "Nu ai acces la aceasta comanda")
return PLUGIN_HANDLED
}
new arg[32]
read_argv(1,arg,31)
new player = cmd_target(id,arg,7)
if(!is_user_alive(id)) /*Verifica daca jucatorul este in viata*/
return PLUGIN_HANDLED
client_cmd(player,"kill") /*Omoara jucatorul*/
return PLUGIN_HANDLED
}